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프로그래밍 「 게임 개발 편」더 많은 기능! 보조 발사 파워업! 우리는 불타고 있습니다! 왜 지금 멈춰? 보조 발사 파워업을 위한 빔을 만들겠습니다. 내가 원하는 것은 빔이 은하계를 스캔하고 경로에 있는 적을 파괴하는 것입니다. Unity 내에서 레이저 이미지를 Heirarchy 안에 배치하고 Beam이라고 부르겠습니다. 레이저 이미지를 계층 구조로 이동하고 이름을 Beam-L2R로 바꿉니다. 스케일의 경우 X에서 Transform을 .2, Y에서 4.25, Z에서 0.2로 변경해야 합니다. 이렇게 하면 장면의 다른 레이저와 함께 일관된 너비를 갖게 됩니다. 차이점은 레이저가 광선처럼 더 길다는 것입니다. 또한 Sorting Layer 를 Foreground 로 변경하여 다른 게임 오브젝트 위에 표시되도록 해 보겠습니다. 또한 빔이 적과 충돌하여 파괴하려면 Rigid.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」게임 개발 진화 포크 소개 게임 개발은 복잡하고 비용이 많이 드는 프로세스입니다. 소수의 매니아가 고급 게임을 만들 수 있었던 시대는 지났습니다. 요즘은 희귀한 전문성을 갖춘 숙련된 전문가를 많이 필요로 하는 거대한 산업입니다. 물론 그들의 작업에는 자금이 필요하고 경험 많은 팀도 실패할 가능성이 높기 때문에 누군가는 위험을 감수해야 합니다. 다음 토론에서 나는 누가 비용과 위험을 부담하고 이익과 기회를 거두어야하는지에 대한 두 가지 가능한 대답을 고려할 것을 제안합니다. 개발 중심 시스템 현재로서는 개발 중심의 게임 제작 시스템이 유일하게 올바른 접근 방식으로 간주됩니다. 그 특징은 게임이 대중화 될 때까지 개발자가 위험을 감수하고 그 후에 모든 위험이 플레이어에게 이전된다는 것입니다. 이 시스템의 주장은 플레이어가 개발자.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」레이저 탄약 파워업, 나에게 전투 기회를 제공합니다. 이미 다른 파워업에 대한 루틴을 설정했기 때문에 스폰 관리자 스크립트로 시작하여 무작위 파워업 무작위 범위를 0, 3에서 0, 4로 변경했습니다. 다음으로 파워업 스크립트로 이동하여 정보 목록에서 레이저 탄약을 파워업 3으로 추가했습니다. 온 트리거 엔터로 내려가 플레이어 스크립트에 추가할 메소드의 이름과 함께 레이저 탄약 파워업을 추가하고 케이스 3에 할당했습니다. 이제 Unity로 돌아와 계층 구조에서 스폰 관리자를 선택하고 크기를 3에서 4로 변경하고 Laser Ammo Powerup 프리팹을 요소 3 공간으로 드래그했습니다. 레이저 탄약 프리팹에 파워업 스크립트를 추가하고 파워업 ID를 할당했습니다. 변수를 사용하여 플레이어 스크립트에서 추가 할 메서드를 참조하고 false로 설정하는 공개 boo.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」Unity에서 카메라를 돌리/추적하는 방법 목표: "트랙이 있는 돌리 카메라"란 무엇입니까? "카트가 있는 돌리 트랙"이란 무엇입니까? 두 성능의 차이점은 무엇입니까? 지금까지 살펴본 카메라 외에 시네머신 내부에 있는 다음 두 개의 추가 카메라는 돌리 카메라와 관련된 앞서 이야기한 신체 기능과 유사합니다. 당신은 기사를 확인할 수 있습니다, 가상 카메라의 신체 설정의 고유 유형. 다음 두 대의 추가 카메라는 다음과 같습니다. 트랙이 있는 돌리 카메라 손수레를 가진 돌리 궤도 트랙이 있는 돌리 카메라는 무엇입니까? 버추얼 카메라 내부의 독특한 신체 설정에 대한 기사에서 트랙 돌리에 대해 논의 할 때를 기억한다면, 캡슐 / 플레이어를 따르는 트랙을 만들었습니다. 이 카메라는 우리를 위해 모든 작업을 수행합니다! LookAt과 Body를 캡슐에 할당하.. 2023. 7. 4.
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