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프로그래밍 「 게임 개발 편」레이저 탄약 파워업, 나에게 전투 기회를 제공합니다. 이미 다른 파워업에 대한 루틴을 설정했기 때문에 스폰 관리자 스크립트로 시작하여 무작위 파워업 무작위 범위를 0, 3에서 0, 4로 변경했습니다. 다음으로 파워업 스크립트로 이동하여 정보 목록에서 레이저 탄약을 파워업 3으로 추가했습니다. 온 트리거 엔터로 내려가 플레이어 스크립트에 추가할 메소드의 이름과 함께 레이저 탄약 파워업을 추가하고 케이스 3에 할당했습니다. 이제 Unity로 돌아와 계층 구조에서 스폰 관리자를 선택하고 크기를 3에서 4로 변경하고 Laser Ammo Powerup 프리팹을 요소 3 공간으로 드래그했습니다. 레이저 탄약 프리팹에 파워업 스크립트를 추가하고 파워업 ID를 할당했습니다. 변수를 사용하여 플레이어 스크립트에서 추가 할 메서드를 참조하고 false로 설정하는 공개 boo.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」Unity에서 카메라를 돌리/추적하는 방법 목표: "트랙이 있는 돌리 카메라"란 무엇입니까? "카트가 있는 돌리 트랙"이란 무엇입니까? 두 성능의 차이점은 무엇입니까? 지금까지 살펴본 카메라 외에 시네머신 내부에 있는 다음 두 개의 추가 카메라는 돌리 카메라와 관련된 앞서 이야기한 신체 기능과 유사합니다. 당신은 기사를 확인할 수 있습니다, 가상 카메라의 신체 설정의 고유 유형. 다음 두 대의 추가 카메라는 다음과 같습니다. 트랙이 있는 돌리 카메라 손수레를 가진 돌리 궤도 트랙이 있는 돌리 카메라는 무엇입니까? 버추얼 카메라 내부의 독특한 신체 설정에 대한 기사에서 트랙 돌리에 대해 논의 할 때를 기억한다면, 캡슐 / 플레이어를 따르는 트랙을 만들었습니다. 이 카메라는 우리를 위해 모든 작업을 수행합니다! LookAt과 Body를 캡슐에 할당하.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」타임라인의 캐릭터 애니메이션 목표: 타임라인을 사용하여 캐릭터에 애니메이션 적용 타임라인을 통해 캐릭터를 애니메이션화하는 방법을 설명하겠습니다. 먼저, 지난 글에서 했던 것처럼, 타임라인이라는 빈 갬오브젝트를 만들고, 디렉터 자식을 만들고, 새로운 플레이어블 디렉터를 만들겠습니다. 다음으로, 이를 보여주기 위해 애니메이션 릭을 가져왔습니다. 릭으로 가장 먼저 하고 싶은 일은 리그가 휴머노이드로 설정되어 있는지 확인하는 것이며, 유니티는 메커니즘을 사용하여 제대로 애니메이션되었는지 확인할 수 있습니다. 계속해서 모든 리그를 휴머노이드로 만드십시오. 애니메이션 유형이 일반으로 설정되면 캐릭터는 대부분의 경우 태아 위치로 접히므로 이상적이지 않습니다. 그런 다음 디렉터 게임 오브젝트 아래에 있는 YBot을 자식으로 드래그합니다. 다음으로.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」스케이트보드 컨트롤러 — 제스처 인식 이번 주에는 몇 가지 시각적 개선 사항을 추가하고 플랫 그라운드 스케이트 트릭을 시작하기 위해 아날로그 스틱 제스처 인식을 만드는 작업을 시작했습니다. 이번 주에 중간 프레젠테이션이 있었기 때문에, 애니메이션 상태 시스템에 더 많은 것을 추가하여 엔진에서 촬영한 멋진 모션 캡처를 선보이기로 했습니다! 사용자가 컨트롤러 트리거 중 하나로 시작할 수 있는 두 가지 다른 잡기와 일반적인 움직임 및 점프를 위해 녹화된 밀기, 유휴, 올리 애니메이션을 추가했습니다. 다음은 그 중 일부를 과시하는 비디오입니다! 인디와 멜론이 애니메이션을 잡는 모습을 과시하다 프레젠테이션이 끝난 후 영화 시스템 작업을 시작했습니다. 예전에 아날로그 스틱 움직임을 시각화하기 위해 UI 요소를 만들었기 때문에 게임에서 작업하고 캐릭터에.. 2023. 7. 4.
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