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프로그래밍/게임 개발

게임 개발 「 추천 편」Rhythm Quest Devlog 61 — 점선 노란색 유령, 더 많은 사용자 지정 레벨 작업

by grapedoukan 2024. 1. 18.
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devlogs를 더 간결하게 작성하여 게시하는 것이 그렇게 귀찮게 느껴지지 않도록 할 수 있다면 좋을 것입니다. 바로 들어가 보겠습니다.

점선 노란색 유령

가장 흥미로운 소식부터 먼저 말씀드리자면, 레벨 에디터를 가지고 놀면서 리듬 퀘스트에 16분음표 리듬이 없어서 노래의 특정 스타일/섹션을 차트로 만드는 것이 정말 어색하게 느껴진다는 것을 깨달았습니다. 내 모든 장애물(속도 영역 제외)은 하프 비트(8분음표)의 세분성으로 이루어지는데, 내 모든 음악을 그것에 맞출 수 있었기 때문에 지금까지는 괜찮았지만, 야생의 많은 음악은 다른 종류의 리듬 패턴을 특징으로 합니다.

나는 =모든= 가능한 리듬을 촉진하는 데 열광하고 싶지 않다. 리듬 퀘스트 차트 디자인은 제한적일 때 좋은 것 같고, DDR 차트는 보컬 라이릭에서 음절을 스텝 차트로 만들려고 하기보다는 노래의 "흐름"을 포착할  가장 잘 어울리는 것처럼 말입니다. 하지만 저는 멀티히트 유령 적의 새로운 변형을 추가하기로 결정했습니다.

이것들은 점선으로 된 8분음표로 진행되므로 일반 보라색 유령 적보다 정확히 두 배 빠릅니다. 색상이 다를 뿐만 아니라 시각적으로 구별하기 위해 약간의 구형 악센트가 있습니다. 현재로서는 이 세분성에서 상쇄할 수 있는 유일한 장애물입니다. 물론 더 악마가 되고 싶다면 이것들을 다른 장애물과 섞을 수 있지만 자주 그렇게 할 계획은 없습니다. 차트가 16분음표 세분성을 자주 사용한다면 템포를 두 배로 차트로 만들어야 한다는 신호일 수 있습니다.

이 새로운 유령을 메인 리듬 퀘스트 레벨에 통합할지 여부와 방법을 아직 결정하지 않았지만 포함하면 World 6에 나타날 것입니다. 실제로 그렇게 하는 것이 플레이어에게 삼중항 속도 영역 외에 다른 것을 배울 수 있기 때문에 좋을 수 있으며, 이는 World 6 레벨의 5개가 모두 주로 그들에 관한 것이라면 잠시 후 낡을 수 있습니다. ᄏ 이봐요, 사실 제가 월드 6의 나머지 부분을 너무 오랫동안 미뤄온 것도 나쁘지 않아요...; P

또한 위의 gif를 보면 레벨을 테스트하는 동안 체크포인트 사이를 빠르게 이동하고 자동 재생을 토글하는 데 사용할 수 있는 단축키가 있는 디버그 툴바를 추가했음을 알 수 있습니다. 기본적으로 숨겨진 개발자 전용 단축키 대신 일류 UI 요소를 제외하고는 내 자신의 레벨을 개발하기 위해 줄곧 사용해온 것과 동일한 도구입니다:)

카메라 스크롤 트윅

비트그리드 마커는 레벨에서 연속적인 슬로프를 분할하므로 카메라는 이를 따라 슬로프를 가로질러 부드럽게 패닝하지만 각 평평한 비트그리드 마커에서 잠시 멈춥니다.

비트그리드 마커의 디자인을 변경하고 싶지는 않았지만 대신 카메라 플로팅을 수정하여 이를 무시하고 경사가 끝까지 연속적인 것처럼 작동하도록 변경을 시도하고 있습니다. 이렇게 하면 카메라 스크롤이 더 부드러워지지만 화면에서 플레이어 캐릭터의 y 위치가 짧은 순간 동안 중앙에 유지되지 않는다는 단점이 있습니다.

미묘한 변화이지만 라고 생각 (?) 나는이 새 버전을 더 좋아한다. 작은 카메라 "범프"는 솔직히 아주 오래 전에 익숙해졌고 별로 생각하지 않았던 것입니다. 여기저기서 몇 가지 레벨을 플레이하고 새 버전이 나를 전혀 괴롭히지 않는지 확인해야 할 것 같습니다.

계층적 폴더 표시(Hierarchical Folder Display)

지난번에는 루트 사용자 지정 수준 디렉터리의 하위 폴더로 드릴할 수 있는 기능을 갖춘 사용자 지정 수준 브라우저를 선보였습니다.

폴더 (및 중첩 된 하위 폴더)가 새로운 버튼 세트로 이동하는 대신 모두 동일한 단일 디스플레이에 표시되도록이 조정했습니다. 이를 위해 들여 쓰기와 화살표 (Windows 탐색기보기에서와 같이)를 사용하고 들여 쓰기 된 버튼이 나타나고 사라질 때 애니메이션을 적용합니다.

클립 미리보기

에디터 UI로 돌아가서, 음악 로딩 메뉴에 커스텀 레벨을 탐색할 때 미리보기 클립으로 사용할 노래 섹션을 지정할 수 있는 새 섹션을 추가했습니다.

고맙게도 이미 만든 것과 동일한 오디오 디스플레이 구성 요소를 재사용하고 여기에 새 핸들을 추가할 수 있었지만 이는 실제로 간단한 작업이 아니었습니다. 창 끝을 지나 드래그할 때 자동으로 스크롤하고, 미리보기 클립 길이를 자동으로 고정하고(지금은 최소 1초에서 최대 20초) 등과 같이 이 편집기를 기분 좋게 만들기 위해 일어나야 하는 미묘한 일이 많이 있습니다.

레벨의 형식이 정확히 어떻게 생겼는지, 어떤 파일 형식을 사용해야 하는지, 음악, 레벨, 배너 이미지 등을 어떻게 인코딩해야 하는지에 대해 몇 번 왔다 갔다 했습니다. 처음에는 미리보기 오디오가 단순히 원곡의 일부로 재생되는 것으로 상상했지만 이를 변경하기로 결정하고 대신 미리보기를 별도의 .ogg vorbis로 인코딩된 오디오 파일로 내보내므로 디스크에서 직접 스트리밍하기가 더 쉬워집니다. 이를 구현할 때 오디오 데이터의 해당 세그먼트를 내보내고 vorbis-encode하는 방법을 찾아야 했습니다. 확실히 정확히 그렇게하는 멋진 크로스 플랫폼 성능이 뛰어난 C # 라이브러리가 있어야합니다. 불행히도 이번에는 "그렇지 않다"는 대답이 있었기 때문에 원하는 것을 얻기 위해 약간의 논쟁을 벌여야했지만 지금은 작동합니다 ...

계속 일하세요

늘 그렇듯이 아직 해야 할 일이 무한히 많습니다. 레벨 통계 디스플레이에 새로운 점선 8음표 유령 적을 추가해야 하고, 압축된 아카이브에서 레벨을 가져오기 위한 새로운 UI를 고안해야 하며, 물론 아티스트 인증 절차와 Steam 창작마당 통합이 있습니다. 저는 Rhythm Doctor의 레벨 에디터와 커스텀 레벨 브라우저를 정기적으로 참조하여 그들이 어떻게 일을 처리하는지 비교해왔기 때문에 Rhythm Doctor에게 감사의 인사를 전하고 싶습니다. 다른 팀이 동일한 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 예를 볼 수 있다는 것은 좋은 일입니다.

거짓말하지 않겠습니다, 저는 지난 몇 주 동안 Rhythm Quest에서 약간 지친 느낌을 받았습니다. 이 모든 커스텀 레벨의 노력에 도전하는 동안 제 앞에 놓인 것처럼 보이는 산더미 같은 작업(이것이 제가 애초에 하지 않은 이유입니다...), 또한 또 다른 해가 지나갔고 게임을 끝내지 못했다는 사실(이해할 수 있지만 여전히...). 리듬 퀘스트에 대한 기대와 외적인 욕구가 많다는 것을 알고 있고, 그것들이 저를 무겁게 짓누르는 것을 느꼈습니다. 하지만 머릿속에 너무 많은 공간을 주는 것은 건강에 해롭다고 생각하기 때문에 개발에서 "재미"를 찾는 데 집중하고 느끼는 압박감을 최소화하려고 노력하는 것이 가장 좋습니다. 다행히도 최근에는 그렇게 할 수 있었던 것 같습니다!

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