본문 바로가기
728x90
게임 개발 「 추천 편」Threejs로 간단한 레이싱 게임 만들기 어느 날 도로에서 자동차가 빠르게 지나가는 것을 보고 레이싱 게임을 만들어야겠다고 생각했습니다. 네이티브를 사용하는 대신 threejs를 사용했습니다. 어쨌든 더 큰 3D 프로젝트의 경우 네이티브를 계속 사용하면 스스로 문제를 일으킬 것입니다 ... 이 문서에서는 이 게임의 개발 과정을 0에서 1까지 설명합니다. webgl과 threejs에 대한 특별한 소개는 없습니다. 기초가 없는 학생은 threejs 문서와 함께 읽거나, webgl의 기초 지식을 먼저 배울 수 있습니다~ 방법은 다음과 같습니다. w, 앞으로 a, d는 좌우 공간을 회전하고 속도가 느려지고 표류할 수 있습니다. 현재 게임의 충돌 감지는 완료되지 않았으며(향후 업데이트 및 개선 예정) 차량의 왼쪽과 트랙의 양쪽만 충돌 테스트를 거칩니다... 2024. 1. 18.
게임 개발 「 추천 편」Phaser.io 로 미니 게임 만들기 Phaser.io 는 HTML5 게임 빌드를 위해 특별히 설계된 무료 오픈 소스 JavaScript 프레임워크입니다. 초보자도 게임 개발 프로세스를 훨씬 쉽고 빠르게 만들 수 있는 강력한 도구 및 기능 세트를 제공합니다. Framework에는 잘 문서화된 API와 항상 기꺼이 도움을 줄 수 있는 대규모 개발자 커뮤니티가 있습니다. 이렇게 하면 숙련된 프로그래머가 아니더라도 쉽게 배우고 사용할 수 있습니다. Phaser는 간단한 2D 플랫포머에서 복잡한 RPG에 이르기까지 다양한 게임을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 물리학, 애니메이션, 오디오 및 네트워킹을 포함한 다양한 기능을 지원합니다. Phaser로 개발된 게임은 데스크톱, 노트북, 태블릿, 스마트폰을 포함하여 웹 브라우저가 있는 모든 장치에서 플.. 2024. 1. 18.
게임 개발 「 추천 편」게임 개발자의 정신 건강을 유지하는 방법 비디오 게임 산업은 최근 몇 년 동안 매우 크고 성장하는 산업으로 성장했습니다. IDC의 데이터에 따르면 2020년 이 산업의 수익은 1,790억 달러에 달했으며, 이 수치는 기존 영화 및 스포츠 산업을 합친 것보다 높습니다. 그러나 그 이면에는 게임 산업의 복잡한 문제가 있는 사실이 있습니다. 그 중 하나는 게임 개발자의 정신 건강입니다. 유해한 작업 환경과 기대치는 개발자의 정신 건강에 큰 영향을 미칩니다. 따라서 스튜디오가 개발자의 정신 건강을 돌볼 수 있는 몇 가지 방법을 설명하겠습니다. 좋은 직장 문화 형성 괴롭힘과 차별은 게임 산업의 무대 뒤에서 발생하는 문제 중 하나입니다. 가장 최근의 사례는 12명 이상의 사람들이 Ubisoft와 회사 내 주요 인물에 대한 괴롭힘에 대해 주장한 경우였습니다.. 2024. 1. 18.
게임 개발 「 추천 편」게임 개발 학습의 이점 항상 게임 개발을 배우고 싶지만 도움이 될지 모르겠다면? 이 기사에서 이 미스터리를 풀어보겠습니다. 당신은 자신의 게임을 만들 수 있습니다 : 게임 개발을 배우면 게임을 만드는 데 도움이 될 수 있습니까? 매우 뻔하지만 가장 흥미로운 부분은 게임을 만들면서 꿈의 삶을 살 수 있다는 것입니다. 인디 씬은 몇 년 동안 폭발적으로 성장해 왔습니다. https://steam-revenue-calculator.com/games 따르면 Hollow Knight는 출시 이후 총 수익으로 $195,574,889.76를 벌었습니다. 이 중 개발자의 추정 순수익은 $57,694,592.48입니다. 다른 게임 celeste를 예로 들어 보겠습니다., Celeste는 출시 이후 총 수익으로 $85,011,872.80를 벌었습.. 2024. 1. 18.
프로그래밍 「 게임 개발 편」Godot 4의 구문 강조 독자 여러분, 오늘 우리는 종종 간과되지만 필수적인 기능인 구문 강조 기능을 다루면서 게임 개발의 세계로 흥미진진한 여정을 시작할 것입니다. 우리는 인기 있는 오픈 소스 2D 및 3D 게임 엔진인 Godot Engine을 사용할 것입니다. 엔진 내에서 코드를 자주 수정하는 사람이라면 구문 강조 표시가 있으면 경험이 크게 향상될 수 있습니다. 구문 강조 표시는 구문의 논리에 따라 텍스트를 다른 색상으로 채색하는 흥미로운 기능입니다. 가독성과 이해력을 향상시키는 데 크게 도움이 되므로 코드 구조를 한 눈에 이해하고 효과적으로 디버그할 수 있습니다. 필요한 것 시작하기 전에, 컴퓨터에 Godot 엔진이 설치되어 있는지 확인하세요. 또한 Godot에서 사용되는 GDScript 언어에 대한 기본적인 이해가 필요합.. 2023. 9. 13.
프로그래밍 「 게임 개발 편」더 많은 기능! 보조 발사 파워업! 우리는 불타고 있습니다! 왜 지금 멈춰? 보조 발사 파워업을 위한 빔을 만들겠습니다. 내가 원하는 것은 빔이 은하계를 스캔하고 경로에 있는 적을 파괴하는 것입니다. Unity 내에서 레이저 이미지를 Heirarchy 안에 배치하고 Beam이라고 부르겠습니다. 레이저 이미지를 계층 구조로 이동하고 이름을 Beam-L2R로 바꿉니다. 스케일의 경우 X에서 Transform을 .2, Y에서 4.25, Z에서 0.2로 변경해야 합니다. 이렇게 하면 장면의 다른 레이저와 함께 일관된 너비를 갖게 됩니다. 차이점은 레이저가 광선처럼 더 길다는 것입니다. 또한 Sorting Layer 를 Foreground 로 변경하여 다른 게임 오브젝트 위에 표시되도록 해 보겠습니다. 또한 빔이 적과 충돌하여 파괴하려면 Rigid.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」게임 개발 진화 포크 소개 게임 개발은 복잡하고 비용이 많이 드는 프로세스입니다. 소수의 매니아가 고급 게임을 만들 수 있었던 시대는 지났습니다. 요즘은 희귀한 전문성을 갖춘 숙련된 전문가를 많이 필요로 하는 거대한 산업입니다. 물론 그들의 작업에는 자금이 필요하고 경험 많은 팀도 실패할 가능성이 높기 때문에 누군가는 위험을 감수해야 합니다. 다음 토론에서 나는 누가 비용과 위험을 부담하고 이익과 기회를 거두어야하는지에 대한 두 가지 가능한 대답을 고려할 것을 제안합니다. 개발 중심 시스템 현재로서는 개발 중심의 게임 제작 시스템이 유일하게 올바른 접근 방식으로 간주됩니다. 그 특징은 게임이 대중화 될 때까지 개발자가 위험을 감수하고 그 후에 모든 위험이 플레이어에게 이전된다는 것입니다. 이 시스템의 주장은 플레이어가 개발자.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」애니메이션 상태에 따라 카메라 전환 상태 구동 카메라란 무엇입니까? 시네머신 스테이트-드리븐 카메라(Cinemachine State-Driven Camera) 컴포넌트는 애니메이션 타깃의 상태가 변경될 때 자식 버추얼 카메라를 활성화합니다. 즉, 프로젝트 내부의 애니메이션 세트를 기반으로 상태에 따라 해당 카메라가 활성화됩니다. 상태 구동 카메라를 사용하는 경우의 좋은 예는 3인칭 카메라에서 조준경 보기 종류로 확대하는 경우입니다. 버튼을 눌러 무기를 조준하는 3인칭 슈팅 게임이라고 생각하시면 됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 시작하려면 두 개의 애니메이션을 만들어 애니메이터 내부에 설정하고 싶습니다. 한 카메라에서 다른 카메라로 전환할 수 있는 두 가지 상태가 있습니다. 어떤 상태가 결정될지 결정하기 위해 bool을 매개 변수로 설정.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」미래의 추억을 위한 게임 디자인. 젤다 이야기? (젤다의 전설: 닌텐도가 만든 야생의 숨결. 이미지 크레디트: 닌텐도) "우리는 실제로 경험 중에서 선택하는 것이 아니라 경험의 기억 중에서 선택합니다. 그리고 우리가 미래에 대해 생각할 때조차도, 우리는 우리의 미래를 경험으로 생각하지 않습니다. 우리는 우리의 미래를 기대되는 추억으로 생각합니다. " — 다니엘 카너먼 아래에서 그의 Ted Talk에 대해 더 자세히 알아보세요. 당신은 그의 환상적인 책 'Thinking, Fast and Slow'에서 그를 알 수 있습니다.이 책은 왜 게임에 대한 동기 부여가 플레이어에게인지적 부하와 마찰을 일으키는지 설명하기 위해 개발자에게 사용했습니다. 그러나 이것은 오늘날 우리가 들어가고 있는 것이 아닙니다. 예상되는 미래의 추억을 위한 게임을 디자인한다는 아이디.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」레이저 탄약 파워업, 나에게 전투 기회를 제공합니다. 이미 다른 파워업에 대한 루틴을 설정했기 때문에 스폰 관리자 스크립트로 시작하여 무작위 파워업 무작위 범위를 0, 3에서 0, 4로 변경했습니다. 다음으로 파워업 스크립트로 이동하여 정보 목록에서 레이저 탄약을 파워업 3으로 추가했습니다. 온 트리거 엔터로 내려가 플레이어 스크립트에 추가할 메소드의 이름과 함께 레이저 탄약 파워업을 추가하고 케이스 3에 할당했습니다. 이제 Unity로 돌아와 계층 구조에서 스폰 관리자를 선택하고 크기를 3에서 4로 변경하고 Laser Ammo Powerup 프리팹을 요소 3 공간으로 드래그했습니다. 레이저 탄약 프리팹에 파워업 스크립트를 추가하고 파워업 ID를 할당했습니다. 변수를 사용하여 플레이어 스크립트에서 추가 할 메서드를 참조하고 false로 설정하는 공개 boo.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」Unity에서 카메라를 돌리/추적하는 방법 목표: "트랙이 있는 돌리 카메라"란 무엇입니까? "카트가 있는 돌리 트랙"이란 무엇입니까? 두 성능의 차이점은 무엇입니까? 지금까지 살펴본 카메라 외에 시네머신 내부에 있는 다음 두 개의 추가 카메라는 돌리 카메라와 관련된 앞서 이야기한 신체 기능과 유사합니다. 당신은 기사를 확인할 수 있습니다, 가상 카메라의 신체 설정의 고유 유형. 다음 두 대의 추가 카메라는 다음과 같습니다. 트랙이 있는 돌리 카메라 손수레를 가진 돌리 궤도 트랙이 있는 돌리 카메라는 무엇입니까? 버추얼 카메라 내부의 독특한 신체 설정에 대한 기사에서 트랙 돌리에 대해 논의 할 때를 기억한다면, 캡슐 / 플레이어를 따르는 트랙을 만들었습니다. 이 카메라는 우리를 위해 모든 작업을 수행합니다! LookAt과 Body를 캡슐에 할당하.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」순수 C# 클래스(POCO) 작성, 인스턴스화 및 초기화 순수 C# 클래스(POCO/Plain Old C# Objects)는 MonoBehaviour를 상속하지 않습니다. POCO를 프로그램의 청사진으로 생각하십시오. POCO를 만들 때의 큰 이점은 POCO를 초기화하는 방법으로 생성자 (또는 여러 생성자)를 만들 수 있다는 것입니다. MonoBehaviour에서 상속할 때 그렇게 할 수 있지만 예측할 수 없는 일이 발생할 수 있으며 권장하지 않습니다. 또한 게임에 100개 이상의 무기가 있다고 가정해 보겠습니다. 모든 무기에는 무기를 정의하는 공유 변수가 있습니다. 각 무기가 무엇인지 정의하기 위해 100개의 C# 스크립트를 작성하는 대신 원하는 만큼 무기를 만들고 싶은 만큼 복사할 수 있는 하나의 POCO를 작성하는 것이 훨씬 더 합리적입니다. POCO의 .. 2023. 7. 4.
728x90