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프로그래밍/게임 개발

프로그래밍 「 게임 개발 편」게임 개발 진화 포크

by grapedoukan 2023. 7. 4.
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소개

게임 개발은 복잡하고 비용이 많이 드는 프로세스입니다. 소수의 매니아가 고급 게임을 만들 수 있었던 시대는 지났습니다. 요즘은 희귀한 전문성을 갖춘 숙련된 전문가를 많이 필요로 하는 거대한 산업입니다. 물론 그들의 작업에는 자금이 필요하고 경험 많은 팀도 실패할 가능성이 높기 때문에 누군가는 위험을 감수해야 합니다. 다음 토론에서 나는 누가 비용과 위험을 부담하고 이익과 기회를 거두어야하는지에 대한 두 가지 가능한 대답을 고려할 것을 제안합니다.

개발 중심 시스템

현재로서는 개발 중심의 게임 제작 시스템이 유일하게 올바른 접근 방식으로 간주됩니다. 그 특징은 게임이 대중화 될 때까지 개발자가 위험을 감수하고 그 후에 모든 위험이 플레이어에게 이전된다는 것입니다.

이 시스템의 주장은 플레이어가 개발자가 있는 곳이면 어디든 갈 수 있다는 것입니다. 또한 플레이어는 덜 까다롭고, 자신의 권리를 인식하지 못하며, 범죄를 빨리 잊어버리는 것으로 보입니다. 더욱이 혼란스러운 개발 과정에서 전적으로 관습으로 구성된 게임에서 플레이어에 대한 법적 의무를 지키는 것은 거의 불가능합니다.

개발자에게 더 편안한 조건일수록 더 나은 게임을 얻을 수 있다는 고정 관념도 있으며 이는 플레이어의 관심사입니다.

플레이어는 변덕스럽고 예민하며 유아로 간주되며 심각한 문제에 관여하거나 필요한 타협을 할 준비가 되어 있지 않습니다.

이 접근 방식의 대안으로 고안된 크라우드 펀딩은 개발자 중심 시스템에도 적용되며, 개발자가 완성된 게임이 아닌 게임 컨셉을 판매한다는 유일한 차이점이 있습니다.

이것은 어떻게 나타 납니까?

성공적인 게임에 자금, 새로운 플레이어가 필요하거나 균형이나 게임에 실수가 있는 경우 이러한 모든 문제는 플레이어의 비용으로 해결됩니다.

추가 자금이 필요한 경우 이전 진행 상황이 재설정되고 게임 플레이를 즐기기가 더 어려워지며 플레이어에게 게임 내 구매를 통해 이전 진행 상황을 복원할 수 있는 기회가 제공됩니다.

새로운 플레이어가 필요한 경우 기존 플레이어의 진행 상황이 재설정되어 신규 플레이어의 경험을 방해하거나 망치지 않습니다. 게임 플레이가 더 캐주얼하게 만들어졌으며 게임에 초기 성공과 명성을 가져온 것이 하드코어였는지는 중요하지 않습니다.

밸런스 문제는 항상 신규 플레이어, 캐주얼 플레이어 또는 MMO 패자에게 유리하게 해결되며, 결과적으로 이미 게임에 시간과 노력을 투자한 플레이어와 자신에게 유리한 게임 규칙 사용을 희생시키면서 해결됩니다.

플레이어의 반응

시간이 지남에 따라 플레이어는 게임의 주요 상대가 최종 보스가 아니라 탐욕스러운 개발자라는 것을 이해하게 됩니다.

결과적으로 기술 향상, 세계 참여, 사회적 유대 구축 및 현명한 재정적 투자는 플레이어의 취약점이며 개발자는 언제든지 악용하여 엄청난 양의 돈을 추출할 수 있습니다.

이것은 궁극적으로 신중한 플레이 스타일로 이어집니다.

  • 우리는 이미 잘 노는 방법을 알고 있거나 아주 간단한 것을 연주합니다
  • 우리는 경기에서 감정적으로 굴지 않으려고 노력합니다
  • 우리는 그것을 며칠 저녁 동안 오락으로 인식합니다
  • 우리는 게임 플레이가 나쁘더라도 최소한 아름다운 영상, 음악 또는 분위기를 즐길 수 있는 게임을 선택하여 헤지합니다
  • 우리는 게임 자체와 검색에 소요되는 시간을 최소화하고 가장 간단한 트리거에 의존하기 위해 노력합니다
  • 타사 프로그램, 가이드 및 힌트를 사용하는 것은 최고의 게임 경험을 제공할 수 있는 합리적인 절충안입니다

가장 좋은 방법은 게임을 플레이하는 대신 먼저 게임의 플레이를 시청하는 것입니다. 이것으로, 당신은 게임에 대한 친분을 끝낼 수 있습니다.

플레이어의 반응에 대한 개발자의 반응

  • 게임 플레이는 점점 얕고 캐주얼해집니다.
  • 아름다운 그래픽/예고편을 만드는 데 많은 노력을 기울입니다 - 몇 초 동안 플레이어를 사로잡을 수 있는 모든 것
  • 게임 방법을 모르지만 게임 개발의 어두운 면을 인식하지 못하는 경험이 없는 플레이어에게 초점을 맞춥니다
  • 약탈적이고 착취적인 수익 창출 — 희귀 플레이어가 그물에 걸리면 그는 압박을 받아야 합니다. 그 후에 무슨 일이 일어나는지는 중요하지 않습니다
  • 좁은 필드로 뛰어들기 — 다른 플레이어가 현재 있는 곳(하지만 현재로서만)

예, 물론 일부 개발자는 개인적인 주도권에 따라 개인 또는 기업 브랜드를 유지하려고합니다. 그러나 우리 모두는 스튜디오가 파산 위험에 처했을 때(치열한 경쟁에 직면하여 드문 일이 아님) 플레이어를 희생시키면서 생계를 유지하려고 노력할 것임을 이해합니다.

외부 감독은 게임 플레이의 뉘앙스를 탐구할 수 없으며, 그들의 커뮤니케이션 채널은 일반적으로 때때로 게임을 플레이하지도 않은 습관적인 말썽꾸러기로 넘쳐납니다.

이러한 시스템의 명백한 결과는 개발자가 다음과 같은 이유로 플레이어에게 심각한 게임 도전을 할 수 없다는 것입니다.

  • 플레이어는 다른 게임이 일반적으로 그러한 노력을 필요로하지 않기 때문에 도전이 난이도 설정 오류가 아닌지 항상 의심합니다
  • 플레이어는 개발자가 이 챌린지를 단순히 돈을 빼내거나 게임 플레이 시간을 연장하는 방법으로 사용하고 있지 않은지 궁금해합니다
  • 플레이어는 항상 도전이 더 캐주얼하고 많은 노력이 필요하지 않은 다른 유사한 게임으로 전환할 수 있습니다

플레이어 중심 시스템

플레이어 중심 시스템에서 플레이어는 이전에 알려진 게임 규칙을 통하지 않고는 게임에서 획득하거나 달성한 모든 것을 변경할 수 없다는 것을 확실히 알고 있습니다.

개발자와 게임이 어떻게 살아남을 것인가는 그의 문제가 아닙니다. 그는 어떤 경우에도 게임이 최소한으로 기능할 것이며 게임 규칙은 변경되지 않을 만큼 충분히 훌륭하다는 것을 확실히 알고 있습니다.

그러한 모델은 이상 주의적 이론적이며 현재 성공적인 사례가 없다는 것이 분명합니다. 그러나 최근에는 개발자의 게임 자율성을 높이고 기존 개발 모델이 일부 게임 장르를 마스터할 수 없다는 플레이어의 요구가 눈에 띄게 증가했습니다. 이것은 차례로 다양한 실험의 문을 열고 확립 된 형식을 변경하려고 시도합니다.

문제

현재 플레이어 소유권을 안정적으로 기록할 수 있는 유일한 메커니즘은 블록체인이며, 그 자체로 블록체인 생태계에서 물려받은 많은 문제를 안고 있습니다.

  • 법적 위험
  • 사기 위험
  • 해킹/악용 위험(블록체인 네트워크, 브리지, DeFi, CeFi 등 포함)
  • 초금융화와 도박
  • 절제의 부족
  • 높은 기술 진입 문턱 (위의 점을 고려할 때 그렇게 나쁘지 않을 수 있음)

또 다른 문제는 게임 유지 관리와 캡처에 대한 저항을 결합할 수 없다는 것인데, 모든 게임 "개선"은 단순히 한 그룹의 플레이어가 다른 플레이어 그룹에 대해 더 나은 자신을 얻을 수 있는 방법일 수 있기 때문입니다. 일부 플레이어는 대안이 게임을 잃는 경우 게임을 파괴하는 것을 선호할 수도 있습니다(이상적으로는 불가능해야 하지만 시도할 수 있음).

결과적으로 게임이 캡처될 때까지 진행되지 않습니다. 그러나 그것이 포착되면 더 이상 게임으로 흥미롭지 않을 것입니다.

사로잡다

명확하지 않을 수 있지만 모든 "온체인" 게임은 다음과 같습니다.

a) 실제 돈이 걸려 있기 때문에 경쟁이 치열하고 아무도 친절하게 돈을 나눠주지 않을 것입니다.

b) 이 대회의 절정은 게임을 점령하는 것이며, 그 결과 점령 동맹에 속하지 않은 사람에게는 보장된 재정적 손실을 입지 않고는 게임에 참가할 수 없습니다

또한 위에서 언급한 점은 재정 및 게임 플레이 측면에서 게임 가치가 캡처의 난이도에 비례할 것이라는 생각으로 이어집니다. 즉, 게임을 캡처하는 데 백만 달러와 100,000시간의 플레이가 필요한 경우 이는 게임의 가치와 플레이어가 게임에 할애할 수 있는 시간과 대략 일치합니다.

캡처 대응

  • 게임은 단순 다수결로 캡처할 수 없습니다
  • 일부 참가자가 51%의 투표를 통해 게임 플레이 이점을 얻을 수 있는 DAO 및 기타 구조를 피해야 하는 것은 무엇입니까?
  • 게임은 게임 내 자산의 대량 효과만으로는 캡처할 수 없습니다
  • 게임 내 자산의 비용에 대한 고래 조작이 신뢰할 수 있는 긍정적인 효과를 제공하지 않도록 게임은 부분적으로 외부 자산에 연결되어야 합니다

이러한 맥락에서 게임은 어떻게 발전할 수 있을까요?

첫째, 게임에 지속적인 업데이트가 필요하다고 말하는 것이 중요합니다 - 이것은 부과 된 고정 관념입니다.

반면에, 우리는 경쟁이 끊임없이 진화하고 있다는 것을 알고 있으며, 다른 개발자들이 동일한 개념을 반복적으로 판매하려고 시도 할 수도 있지만 개선 및 추가 될 수 있습니다. 이것은 궁극적으로 원래 개념의 가치를 흐리게 할 수 있습니다. 그러나 확실하지 않습니다.

따라서 캡처를 더 쉽게 만들지 않고 게임을 개발할 수 있는 몇 가지 안전한 옵션을 고려해 보겠습니다.

  • 가장 성공적인 플레이어에게 개발세 부과
  • 이런 식으로, 게임은 완전히 점령되지 않고도 단순히 부유한 지배적인 플레이어를 보유함으로써 계속 개선될 수 있습니다
  • 거부권을 가진 DAO 재무
  • 비중이 작은 플레이어가 DAO 트레저리가 비효율적으로 사용되거나 더 큰/특권이 있는 플레이어에게 유리하게 사용되고 있음을 알아차리면 이를 중지할 수 있습니다.
  • 우리는 반대 투표의 15-25 %에 대해 이야기하고 있습니다
  • 사전 자금 지원 개발은 개발자의 명성과 법적 의무 (아마도)에 의해 보장됩니다

뱀파이어 공격

새로운 콘텐츠를 추가하는 또 다른 방법은 뱀파이어 공격으로, 다른 개발자가 플레이어에게 이미 소유한 오래된 자산을 활용하는 새로운 게임 플레이를 제공하여 청중의 일부를 끌어들이려는 시도입니다.

이들은 원래 규칙과 거의 동일한 규칙에 따라 작동하지만 버그 수정 또는 핵심 개념에 대한 추가 개발 방법과 같은 몇 가지 근본적인 변경 사항이 있는 세계일 수 있습니다. 이들은 또한 개발자가 자신의 청중을 찾고 싶지 않고 이미 확립된 생태계에 들어갈 수 있는 더 쉽고 저렴한 방법을 찾고 있는 완전히 다른 게임일 수 있습니다.

이 접근 방식은 완전히 제거되지는 않더라도 가능한 한 많이 제어해야 하는 개발 중심 시스템에 필요악이 될 수 있지만, 이러한 시도는 본질적으로 플레이어의 이익을 우선시하는 것이기 때문에 플레이어 중심 시스템에는 분명한 이점이 될 것입니다.

결론 또는 이것이 무엇을 위한 것인가

개발 중심 시스템은 그 당시 많은 훌륭한 게임을 제작했습니다. 그리고 수백만 명의 플레이어를 계속 끌어 들여 게임 자체는 아니더라도 개발 기술을 발전시키고 있습니다.

그러나 그 전성기는 과거의 일이며 남은 잠재력은 사라지고 있습니다. 99% AI 생성 콘텐츠로 만들어진 리메이크와 게임의 리메이크 시대가 머지않아 왔다고 생각합니다.

플레이어 중심 시스템은 새로운 장르와 하위 장르뿐만 아니라 개발 중심 시스템이 여러 가지 이유로 대처할 수 없었던 장르에 생명을 불어넣을 수 있습니다.

여기서 주요 회의론은 고정 관념의 플레이어가 탐욕스럽고 어리 석고 순진하다는 사실과 관련이있을 수 있습니다. 그러나 그에게 진정한 권력이 주어지지 않는다면 그는 계속 그렇게 될 것이며, 남은 유일한 옵션은 메타크리틱에 대한 분노 경주입니다.

플레이어는 어리석음과 탐욕에 대해 양육되고 처벌을 받아야 하지만 용기, 열정, 헌신에 대한 보상도 받아야 합니다. 나는 개발자들 스스로가 결국 기업 상사보다는 그런 플레이어에게 복종하기를 원할 것이라고 생각한다.

 

읽어 주셔서 감사합니다,
Dan Pavlenko  Mithraeum의 수석 게임 디자이너

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