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요리 「 일본 요리 편」낫토 밥 더 스프루스 / 마두미타 사티슈쿠마르 준비:5분 요리사:0분 합계:5분 제공:1회 제공량 46 평가 댓글을 추가합니다 영양성분표(1회 제공량당) 419 칼로리 11% 지방 57% 탄수화물 24% 단백질 전체 영양 라벨 표시 (영양 정보는 성분 데이터베이스를 사용하여 계산되며 추정치로 간주되어야 합니다.) 레시피 저장 낫토는 스타터 배양균인 바실러스 서브틸리스(Bacillus subtilis)로 콩을 발효시켜 만든 일본 전통 음식입니다. 산성화를 통해 보존되는 김치, 소금에 절인 양배추와 같은 락토 발효 식품과 달리 낫토는 알칼리성 발효물입니다. 낫토의 맛은? 알칼리성 발효는 종종 견과류 또는 흙 같은 것으로 묘사되는 낫토의 독특한 풍미 프로필로 이어집니다. 어떤 사람들은 또한 커피와 같은 기분 좋은 쓴맛.. 2023. 9. 11.
요리 「 일본 요리 편」치치단고 떡 더 스프루스 / 바하레 니아티 준비:15분 요리사:60분 합계:75분 서빙:40 60 인분까지 양도하다:40장 61 평가 댓글을 추가합니다 영양성분표(1회 제공량당) 73 칼로리 2그램 지방 14그램 탄수화물 1그램 단백질 전체 영양 라벨 표시 (영양 정보는 성분 데이터베이스를 사용하여 계산되며 추정치로 간주되어야 합니다.) 레시피 저장 일본 요리에는 쌀로 만든 디저트의 종류가 많이 있습니다. 특히 어린이들 사이에서 가장 좋아하는 것은 치치당고(때로는 치치당고라고도 함)로, 한입 크기의 떡(떡) 디저트로 푹신하고 부드럽고 설탕과 코코넛 밀크로 단맛을 낸 다음 오븐에서 굽습니다. 일본에서 시작된 이 디저트는 하와이에서 꽤 인기가 있으며 일부 일본 식료품점에서 미리 만들어진 것을 찾을 수 있습니다. 치치당고.. 2023. 9. 11.
요리 「 일본 요리 편」야채 하루마키: 일본 춘권 더 스프루스 / 카라 코맥 준비:20분 요리사:20분 합계:40분 서빙:18 20 인분까지 양도하다:18 20 스프링롤까지 10 평가 댓글을 추가합니다 영양성분표(1회 제공량당) 148 칼로리 8그램 지방 17그램 탄수화물 2그램 단백질 전체 영양 라벨 표시 (영양 정보는 성분 데이터베이스를 사용하여 계산되며 추정치로 간주되어야 합니다.) 레시피 저장 모든 문화에는 스프링롤 버전이 있으며 일본 문화도 다르지 않습니다. 일본어로 스프링롤은 하루마키로 알려져 있으며, 문자 그대로 하루(봄)와 마키(롤)로 번역됩니다. 일본 춘권은 야채로 속을 채우거나 야채, 고기, 유리 국수 (콩실)를 얇은 생과자 껍질에 싸서 튀긴다는 점에서 중국 춘권과 비슷합니다. 그러나 전통적인 일본 하루마키는 마늘 사용을 생략하는 경향.. 2023. 9. 10.
요리 「 일본 요리 편」두부 떡(떡)과 달콤한 키나코(볶은 콩가루) 주디 웅 준비:10분 요리사:8분 합계:18분 서빙:19회 제공량 양도하다:36 떡 5 평가 댓글을 추가합니다 영양성분표(1회 제공량당) 115 칼로리 2그램 지방 20그램 탄수화물 4그램 단백질 전체 영양 라벨 표시 (영양 정보는 성분 데이터베이스를 사용하여 계산되며 추정치로 간주되어야 합니다.) 레시피 저장 떡 또는 떡은 일본 요리의 주식일 뿐만 아니라 미국과 다른 문화권에서도 꽤 인기가 있습니다. 떡은 종종 디저트로 즐기지만 일본 식사와 수프의 재료로도 사용됩니다. 전통적으로 떡은 쌀, 찹쌀 또는 찹쌀가루로 만들어지기 때문에 탄수화물이 많습니다. 그러나 이 두부 떡 레시피에서는 두부(두부)를 추가하면 고탄수화물 식품에 단백질이 추가됩니다. 두부를 넣으면 떡의 식감이 약간 변하여 쌀이나 찹쌀로 만든 .. 2023. 9. 10.
요리 「 일본 요리 편」갈은 쇠고기 완탕 더 스프루스 / 맥스웰 코치 준비:30분 요리사:15분 합계:45분 서빙:10 16 인분까지 87 평가 댓글을 추가합니다 영양성분표(1회 제공량당) 477 칼로리 43골드 지방 13골드 탄수화물 11골드 단백질 전체 영양 라벨 표시 (영양 정보는 성분 데이터베이스를 사용하여 계산되며 추정치로 간주되어야 합니다.) 레시피 저장 완탕은 다양한 고기와 야채 혼합물로 속을 채운 밀가루 기반 포장지로 바삭해질 때까지 튀깁니다. 갈은 쇠고기 완탕은 집에서 쉽게 만들 수 있는 애피타이저이지만 식사나 간식으로도 즐길 수 있습니다. 완탕은 또한 500년 이상 거슬러 올라가는 불교 전통인 서양의 일본 오봉 축제에서 인기 있는 음식입니다. 완탕 접시는 종종 쌀, 샐러드, 츠케모노(피클)와 함께 식사로 판매됩니다. 완탕은 여.. 2023. 9. 10.
요리 「 일본 요리 편」쉬운 튀김 반죽 레시피 가문비나무는 먹는다 / Ahlam Raffii 준비:5분 요리사:10분 합계:15분 서빙:6회 제공량 양도하다:2 컵 1460 평가 50 코멘트 댓글을 추가합니다 영양성분표(1회 제공량당) 88 칼로리 1 그램 지방 16 그램 탄수화물 3 그램 단백질 전체 영양 라벨 표시 (영양 정보는 성분 데이터베이스를 사용하여 계산되며 추정치로 간주되어야 합니다.) 레시피 저장 튀김은 야채와 해산물로 구성된 인기 있는 일본 요리로, 매우 가볍고 통풍이 잘되는 반죽으로 코팅되어 완벽하게 튀겨집니다. 전 세계 일식 레스토랑에서 제공되지만 집에서 처음부터 재미있고 쉽게 만들 수 있습니다. 반죽이 섞이자마자 튀겨서 바로 먹을 때 가장 좋은 빠른 레시피입니다. 시작하기 전에 저녁 식사를 계획하고 준비하십시오. 기본적인 일본 .. 2023. 9. 10.
요리 「 일본 요리 편」일본 생선 조림 (Sakana no Nitsuke) 더 스프루스 / 줄리아 하트벡 준비:10분 요리사:30분 합계:40분 서빙:4회 제공량 77 평가 댓글을 추가합니다 영양성분표(1회 제공량당) 355 칼로리 2그램 지방 21그램 탄수화물 39그램 단백질 전체 영양 라벨 표시 (영양 정보는 성분 데이터베이스를 사용하여 계산되며 추정치로 간주되어야 합니다.) 레시피 저장 Sakana no nitsuke는 소스에 조린 생선(sakana)을 가리키는 일본어 용어입니다. 이 매우 전통적이고 소박한 요리에 사용되는 더 일반적인 유형의 물고기에는 볼락(메바루), 넙치(카레이), 고등어(사바), 검은 대구(긴다라)가 있습니다. 그러나 이 조리법에는 살이 흰 거의 모든 종류의 생선을 사용할 수 있습니다. 일본 생선 찜의 조림 소스는 종종 간장, 사케, 미림 및 설탕을 .. 2023. 9. 10.
프로그래밍 「 게임 개발 편」더 많은 기능! 보조 발사 파워업! 우리는 불타고 있습니다! 왜 지금 멈춰? 보조 발사 파워업을 위한 빔을 만들겠습니다. 내가 원하는 것은 빔이 은하계를 스캔하고 경로에 있는 적을 파괴하는 것입니다. Unity 내에서 레이저 이미지를 Heirarchy 안에 배치하고 Beam이라고 부르겠습니다. 레이저 이미지를 계층 구조로 이동하고 이름을 Beam-L2R로 바꿉니다. 스케일의 경우 X에서 Transform을 .2, Y에서 4.25, Z에서 0.2로 변경해야 합니다. 이렇게 하면 장면의 다른 레이저와 함께 일관된 너비를 갖게 됩니다. 차이점은 레이저가 광선처럼 더 길다는 것입니다. 또한 Sorting Layer 를 Foreground 로 변경하여 다른 게임 오브젝트 위에 표시되도록 해 보겠습니다. 또한 빔이 적과 충돌하여 파괴하려면 Rigid.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」게임 개발 진화 포크 소개 게임 개발은 복잡하고 비용이 많이 드는 프로세스입니다. 소수의 매니아가 고급 게임을 만들 수 있었던 시대는 지났습니다. 요즘은 희귀한 전문성을 갖춘 숙련된 전문가를 많이 필요로 하는 거대한 산업입니다. 물론 그들의 작업에는 자금이 필요하고 경험 많은 팀도 실패할 가능성이 높기 때문에 누군가는 위험을 감수해야 합니다. 다음 토론에서 나는 누가 비용과 위험을 부담하고 이익과 기회를 거두어야하는지에 대한 두 가지 가능한 대답을 고려할 것을 제안합니다. 개발 중심 시스템 현재로서는 개발 중심의 게임 제작 시스템이 유일하게 올바른 접근 방식으로 간주됩니다. 그 특징은 게임이 대중화 될 때까지 개발자가 위험을 감수하고 그 후에 모든 위험이 플레이어에게 이전된다는 것입니다. 이 시스템의 주장은 플레이어가 개발자.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」애니메이션 상태에 따라 카메라 전환 상태 구동 카메라란 무엇입니까? 시네머신 스테이트-드리븐 카메라(Cinemachine State-Driven Camera) 컴포넌트는 애니메이션 타깃의 상태가 변경될 때 자식 버추얼 카메라를 활성화합니다. 즉, 프로젝트 내부의 애니메이션 세트를 기반으로 상태에 따라 해당 카메라가 활성화됩니다. 상태 구동 카메라를 사용하는 경우의 좋은 예는 3인칭 카메라에서 조준경 보기 종류로 확대하는 경우입니다. 버튼을 눌러 무기를 조준하는 3인칭 슈팅 게임이라고 생각하시면 됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 시작하려면 두 개의 애니메이션을 만들어 애니메이터 내부에 설정하고 싶습니다. 한 카메라에서 다른 카메라로 전환할 수 있는 두 가지 상태가 있습니다. 어떤 상태가 결정될지 결정하기 위해 bool을 매개 변수로 설정.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」미래의 추억을 위한 게임 디자인. 젤다 이야기? (젤다의 전설: 닌텐도가 만든 야생의 숨결. 이미지 크레디트: 닌텐도) "우리는 실제로 경험 중에서 선택하는 것이 아니라 경험의 기억 중에서 선택합니다. 그리고 우리가 미래에 대해 생각할 때조차도, 우리는 우리의 미래를 경험으로 생각하지 않습니다. 우리는 우리의 미래를 기대되는 추억으로 생각합니다. " — 다니엘 카너먼 아래에서 그의 Ted Talk에 대해 더 자세히 알아보세요. 당신은 그의 환상적인 책 'Thinking, Fast and Slow'에서 그를 알 수 있습니다.이 책은 왜 게임에 대한 동기 부여가 플레이어에게인지적 부하와 마찰을 일으키는지 설명하기 위해 개발자에게 사용했습니다. 그러나 이것은 오늘날 우리가 들어가고 있는 것이 아닙니다. 예상되는 미래의 추억을 위한 게임을 디자인한다는 아이디.. 2023. 7. 4.
프로그래밍 「 게임 개발 편」레이저 탄약 파워업, 나에게 전투 기회를 제공합니다. 이미 다른 파워업에 대한 루틴을 설정했기 때문에 스폰 관리자 스크립트로 시작하여 무작위 파워업 무작위 범위를 0, 3에서 0, 4로 변경했습니다. 다음으로 파워업 스크립트로 이동하여 정보 목록에서 레이저 탄약을 파워업 3으로 추가했습니다. 온 트리거 엔터로 내려가 플레이어 스크립트에 추가할 메소드의 이름과 함께 레이저 탄약 파워업을 추가하고 케이스 3에 할당했습니다. 이제 Unity로 돌아와 계층 구조에서 스폰 관리자를 선택하고 크기를 3에서 4로 변경하고 Laser Ammo Powerup 프리팹을 요소 3 공간으로 드래그했습니다. 레이저 탄약 프리팹에 파워업 스크립트를 추가하고 파워업 ID를 할당했습니다. 변수를 사용하여 플레이어 스크립트에서 추가 할 메서드를 참조하고 false로 설정하는 공개 boo.. 2023. 7. 4.
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